社交红利2.0即时引爆

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而所有涉及信息的事物,必然被互联网所改变。 P2

无论这些应用或服务是否会快速衰落,从用户的角度来说,用户都是受益的。 P3

?社交网站Twitter(推特)推出视频直播应用 Periscope ,其前身是 Meerkat 。 P4

比如,一则资讯可能并不是用户过往的阅读喜好,但却是他的好朋友喜欢的,这样的资讯也会推荐给用户。 P5

大家都在摸索和尝试……在探索和实践中,发生了很多四两拨千斤似的几何级数增长的奇迹。 P6

“出奇”是在好产品的基础上,用心设计一些让用户尖叫和传播的“引爆点”,利用互联网营销和社交网络引爆市场。 P7

每一个案例,作者和开发者都进行过多次深入的沟通并找到相关数据。 P8

在苹果应用商店(APP Store)榜单上,连同Facebook、QQ(即时通信软件)等在内,大型社交网络一直盘踞着不同国家市场的排行榜高位,是移动世界的主宰之一。 P9

2014年4月,脸萌在国内上线,5月掀起了用户下载热潮,6月最高一天激活下载用户数达到500万,刷新了魔漫创下的纪录。 P10

在可见的未来,“最高单日下载数量”这条曲线(图0–1)的增长走势还不会停止。 P11

这就像企业在通过社交网络不断聚集能量,直至找到引爆点。 P12

图0–3是典型的一进入社交网络就直接引爆的曲线代表。 P13

它们已然变成了大众都能具备的能力,大部分引爆案例最开始出现在小团队、草根创业团队中,此后迅速向不同领域、不同层级的企业施加影响。 P14

但在3个月后,这些应用全部消失在了“红海”之中,仅剩魔漫一枝独秀。 P15

)和社交红利所发生的变化一样,这个现象似乎也发生了一些变化。 P16

难点反而在于,如何明确一个细分领域中谁是彼此的竞争对手?“在社交网络中,一款快速增长的应用或者服务,能在某一个细分领域占据90%以上的市场份额”。 P17

在过去的时间里,许多企业和团队开始感受到社交网络的另一面:越来越多的企业与营销活动组织者开始感知到资源的匮乏与无力,曾经依靠投放广告就可以达到的效果在不断下降;企业力推的策划活动用户当作没看见;当年运营不好的微博账号,在微信公众账号和服务号上同样一筹莫展……当社交网络提供的红利越来越大时,大部分企业的所得却越来越少。 P18

是的,我们要讨论的,不是如何去开发一款“小游戏”、“小应用”,而是如何在这些“小”上,看到能为我们所用的“大”。 P19

难的是读者可以通过什么样的方式、方法来找到属于自己的社交引爆点。 P20

每个行业和领域如何运用这些定律都需要结合本行业的特点而定,我恰恰不熟悉这些行业。 P21

不过,“快衰”定律同样启动了新的循环,为下一轮更大的引爆案例出现做好铺垫。 P22

在这段空闲时间里,陈塞北想做点什么事情来打发时间,游戏是一个比较合适的选择。 P23

一是每天晚上9点,很多游戏如“打飞机”会开启一个可以获得双倍经验和金币的活动时段,这是陈塞北玩游戏的高峰时段,他一定会将这段时间全部投入进去,来获得他需要的金币和经验,“这样就可以攒‘金币’买新飞机”。 P24

“打飞机”游戏侧重晚上9点展开运营的做法,正是被窝娱乐带来的无形变化之一。 P25

在时隔一年多之后的2014年11月,我和“疯狂猜图”的创始人曹晓刚相约见面,重新回顾这个经典案例。 P26

“疯狂猜图”的玩法比其他游戏简单了许多,用户只是看着一张张有趣的图片,猜测和选择一个结果。 P27

这样一来,当被“分享”的人数越多时,被吸引转化的用户也就越多。 P28

三天后,用户数达到2000万。 P29

下面是来自“围住神经猫”的后台曲线,我们从中可以清晰地看到引爆期间的曲线(见图1–2)。 P30

另一方面,这句话本身,包括游戏中的其他话语,都经过多次修改和测试。 P31

每个用户都是大节点脸萌创始人郭列出生于1989年,曾在腾讯电子商务部门短暂工作,负责优化用户支付界面,一年后离开公司,在深圳宝安租了一间民房,开发APP。 P32

脸萌是小团队开发的第二款应用。 P33

一开始,脸萌的用户集中在海贼王社区,信息很快进入了人人网,然后是微博、微信,一些明星纷纷用脸萌制作了自己的头像,加速推动了应用的火爆。 P34

6月数据最高点反映出脸萌2.0版本发布后的引爆状态。 P35

社交化程度略高的合作伙伴都会划出一条又长又肥的数据长尾。 P36

郭列注意到,在脸萌国际化的过程中,同一母语市场几乎同时登上应用商店下载榜单的首位,如脸萌在内地火起来时,新西兰和新加坡等华人居多的市场也跟着火起来,使用西班牙语的委内瑞拉和西班牙,使用英语的英国和冰岛等,以及使用阿拉伯语的沙特阿拉伯和卡塔尔等市场也在同一时间被拉动。 P37

并不是所有人在吃饭时都有一个同伴在玩手机并且能将同桌的人吸引过来,要想做到使好友仅仅看到信息就迅速被转化,显然有更多需要借鉴和思考的因素。 P38

它们分别是:短定律:用户投入时间成本越少,越容易引爆“短”定律中的“短”,指的是用户花费更少的时间、投入更低的成本,包括使用服务时的点击动作、理解服务所需的脑力等,从某项服务(包括应用、活动等)中获得愉悦享受,或者解决某个实际问题。 P39

和成本相对应的自然是收益。 P40

引爆的结果之一(也是业界最期望的结果)是迅速获得大量用户,但也会迅速令社交网络中用户原本个性化的信息变得同质化,这成为社交引爆最显著的副作用之一,并导致了定律四的诞生。 P41

即当“新”定律发生作用后,在成本并不过于高昂的情况下,人们愿意依从好友的判断尝试某款新应用或者服务,更愿意因为好友而继续使用。 P42

但当“新”定律和“好友”定律发生作用时,我们发现衰退的仅仅是新用户增长速度,产品借此回归到正常运营状态。 P43

观察这些小案例,往往能总结出一些关键参考信息。 P44

打开小红书微信账号,会看到这样风格的标题比比皆是:“揭秘德国最值得买的十大品牌”、“去法国买这10款产品就够了”、“日本造型师私藏的10款美发神器”等等。 P45

当资讯阅读从新闻站点迁移至微博、微信,乃至未来其他更新的社交网络时,这些能够引起用户注意力的特点也随之实现迁移。 P46

关于标题的拟定与选择、不断优化就成为基础且重要的日常工作之一,如头条、焦点等重要位置的标题,甚至需要主编一起参与拟定。 P47

这是因为标题字数有限。 P48

2. 引起读者固有的疑心,使人怀疑。 P49

微信在此前稍早些时候对外公布说,公众账号数量已经超过800万,订阅用户数在万人以上,占比不超过10%,新媒体指数所囊括的公众账号是其中最为活跃的部分。 P50

这其实是一种错觉,只是相比其他应用,引爆应用的分享率和转化率更高。 P51

移动互联网的从业者们曾提出过“2秒定律”,即如果一款应用在2秒时间内无法让用户明白自己是什么及如何操作,就将遭到被抛弃的命运。 P52

这些成本还可以根据具体环节,进一步被细化为理解成本(“这最好玩”仅仅是降低理解成本中的一部分而已)、消费成本(使用这个产品或服务)、创造/创意成本(如用户使用脸萌和魔漫、足记等应用制作一张图片、分享时写一段文字内容等)、扩散成本(指分享转发等动作)和转化成本(即潜在用户看到分享信息后转化为使用用户)等,如图1–6所示。 P53

这几大成本息息相关,互相牵制影响。 P54

如果再细看,这个账号下其他文章大多具备相同的特点。 P55

大部分引爆应用所对应的“收益”相对价值还略有差别,更强调简单操作步骤下的愉悦体验。 P56

如以前天中提到的几款应用和创业团队为例,在成本和收益所构成的四象限中,它们可以分别被纳入不同的象限如图1–7所示:图1–7 成本和收益构成的四象限“围住神经猫”和“打飞机”乃至于部分因热点而兴起的其他小应用,其用户的理解和使用成本非常低廉,能充分满足用户短时间内的愉悦体验,只是无法持续供给这种体验,因此导致用户在快速消费和炫耀性分享之后,又迅速离开。 P57

而高成本、低收益则是指社交网络上海量存在又被完全淹没的那些平庸之作。 P58

当这种分享出现在每一位好友面前,对用户好友而言,也节省了筛选信息成本。 P59

我们得以在这些“起点即引爆点”应用上看到这种最佳状态:不管是对于企业还是用户来说,一款迅速发生病毒式扩散,在社交网络中崛起的应用,实际上已处于零成本状态。 P60

为自己画一幅漫画一直是大众的普遍需求,街头的这个场景充分展现了这个需求点,也体现了满足这个需求所需跨越的障碍:如果普通大众想要为自己画一幅漫画(或者肖像),需要先找到一位有着多年绘画功底的艺术家,然后在他面前静坐一段时间,让艺术家好好地画上那么几笔。 P61

对美的感受人人都有,老百姓在好的作品面前也会受到震撼。 P62

这从源头开始就阻断了用户口碑形成和扩散过程。 P63

2013年11月,魔漫相机在社交网络中开始了病毒式的自我扩散。 P64

过去团队开发的“漫画微博”、“小人儿说”,定位是为喜欢漫画的用户服务。 P65

所以,过去定位人群的做法,要微调至定位人群的状态,这是结合“场景化思考”的必然结果。 P66

当用户由PC迁移向手机时,这种“状态更新”的诉求仍然存在,只是表象发生些许变化,能够装扮和呈现个性化的地方,日益集中在了头像和所发出的信息这两个地方。 P67

3.表达诉求或意愿:最常见的是直接发出求助诉求本身,被潜藏的大多则是消磨时间的诉求,用户有大量的碎片化时间,希望用以置换廉价的娱乐,过去这种行为集中在通过刷微博和刷朋友圈浏览好友分享的信息上,随着时间的推移,用户显然不仅仅满足于此。 P68

微信公众账号也将“再小的个体,也有自己的品牌”在扉页公开。 P69

随着社交网络多年持续发展,状态更新对用户行为的浸染逐渐加强。 P70

因此目前可见,引爆产品大多依赖于微信。 P71

《社交红利》一书出版后,中山大学创业学院的读者李拯民,在一封沟通探讨邮件中,阐述了一个关于“关注度货币”的提法,他写道:“最近最火的新闻想必就是某位明星上不了各大媒体的头条,这对于一个明星来说是致命的打击。 P72

在蔡文胜投资的一系列应用中,我们多见消磨时间、提供廉价娱乐这两条重要主线。 P73

2.小产品在大平台上生存,必须符合上面提到的两个前提条件;即消耗时间和自我认可。 P74

2013年9月底,海外一款协助用户根据自己的形象制作卡通照片的应用Bitstrips,也曾在苹果应用商店10多个国家和地区市场排名第一,这款应用再次验证了卡通漫画的需求很大。 P75

这种状态会导致用户不断摒弃已经流行的、价值不是那么高的服务,转而寻找个性化、有趣或更有价值的新应用。 P76

“一九法则”应用的前提是“细分领域”。 P77

引爆带来下一轮更大的引爆,这在企业中也会出现。 P78

当我们在微信上看到大量文章分享时,原创信息会格外受欢迎。 P79

”魔漫的两位创始人多年来一直致力于漫画工作,他们很明白用户面对漫画时需要的究竟是什么。 P80

截至2014年12月31日,杏仁医生全量用户分享与转化数据分析如图1–10所示。 P81

在其他案例中,我们不建议合作伙伴采用实物激励的方式展开活动,这是因为获利冲动下,最终吸引来的并非目标用户。 P82

另一组来自下一节我们才会提及的碰碰,碰碰在分析完一个引爆案例数据后惊讶地发现,引爆每天带来的数百万用户,竟然来源于一个员工测试时不经意间的分享。 P83

这是一个应用和社交网络之间最简单有效的闭环。 P84

大量用户迅速涌向一款产品,产生了海量的分享信息。 P85

关系链之间的信任背书与好友影响发挥的作用越来越强劲。 P86

重要区别即是用户对好友产生的影响程度。 P87

结合“小红书”账号数据查看分享带来的回流数据占整体流量的比例,能够得到下面的图示(见图1–11)。 P88

比如杏仁医生在第1度分享产生后连续扩散影响到了12度以外的好友。 P89

因此,如果某企业公众账号只有1万订阅用户,发出一篇文章后产生了10万阅读量,假定当天有3万用户进行了分享(占订阅人数的300%),这篇文章的社交指数是:1×1×10万×300%=30万那么,这个账号在该篇文章上的社交指数要高于小红书的单篇文章,传播速度与影响力也更大。 P90

图1–10中分析的全部用户数据为65756名注册医生,启动人群虽为18054名医生,但初始来源都出自官方账号,比较单一,由此得出分享在4个月内累计吸引了47711名医生注册。 P91

准确定义用户状态、提供高收益的服务,扩散虽稍显不足,但具体转化为注册量、下载量的比例却大幅上扬,体现在具体数字上就可以看到用户多度关系不断分享和转化。 P92

雾霾日益严重,引发了许多家长的担忧,同为新爸爸的创始人在担忧的同时也看到了商业机会。 P93

众筹的成功,就是社群的成功。 P94

到10月22日结束时,项目共获得了1122万元众筹资金。 P95

几乎每天我们都可以在各大社交网络上看到由此引发的热门事件。 P96

迄今为止“大可乐”手机创办两年,销量达到百万量级,并不算是一线大牌。 P97

高分享员工社交指数:1×1×40000×1000%=400000低分享员工社交指数:1×1×500×12.5%=62.5社交指数越高,扩散和转化的双重效果就越好,就越逼近引爆点。 P98

)在实际工作中,熟悉社交网络的开发团队会特别强调分享力和扩散力,尤其是分享的链式反应。 P99

到21日时,足记总用户数达到1000万。 P102

引爆后形成的用户讨论、好友多次分享的氛围(“好友”定律),都对用户留存和黏着,及使用次数产生了巨大影响。 P103

另一个参考来自围住神经猫团队,通过用100减去实际游戏中步数的方法,形成一条分享信息,本意是协助减少用户等待服务器计算的时间,结果降低了服务器承载的压力,免于崩溃之苦。 P104

上述基础数据(用户新增、分享去向、用户留存、制作分享比等),都和另一组基础数据紧密关联,即“分享”。 P105

从这些基础数据及图1–15可以看出,快衰的并非应用本身,而是分享的动力。 P106

这时,进入新市场或者新玩法的推出,或者开始涉足产品各项细节的提升,直到势能累积,都会促发新的引爆点。 P107

这次崛起成为界定PC时代和手机时代的历史分水岭。 P108

”但此前Zynga更多看到的是快速积累的产品曲线,从未遇见过一进入就引爆,成为全民皆知,短暂辉煌后即迅速下跌的产品,错误判断了形势——整个业界也是一样。 P109

“这些运营活动和新版本增加的功能越来越复杂,都是给重度用户使用的。 P110

在当时的媒体报道中,最为人津津乐道的就是每天这款应用分享出多少高质量的画作,炫耀行为吸引了更多的用户参与。 P111

自我激励的获得是用户在某款产品中保持活跃的关键所在。 P112

你懂我吗?2013年5月,田行智离开Zynga,推出了自己的创业新产品“碰碰”,这是一款通过增加社交类小游戏来提高用户之间社交乐趣的应用。 P113

在公司内部,“碰碰”建立了一个创意池,员工可以基于两个前提提交创意:1. 每个创意都要求有现实参照物。 P114

在这款游戏结束病毒式增长高峰后,“你懂我吗”和其他的小游戏陆陆续续带来了更多的用户,验证了以轻社交应用带动重APP增长的策略。 P115

游戏延续原来的逻辑,即用户列出部分关于自己喜好的问题请好友回答,以评估好友对自己的“知心度”。 P116

比如,它们如何通过社群来帮助产品走出快衰趋势。 P117

这个说法引自《长尾理论》,在社交中,肥尾对各大合作伙伴、公众账号来说非常普遍。 P118

偶尔有某一两款应用或者文章的表现超过平均水平,拉出一个新的爆发高峰,就是在引爆之上再度引发新的引爆。 P119

对不同病毒性小应用的多角度试探,还为国民级应用的诞生打好试探基础。 P120

某个人开发者在一年中的回流曲线如图2–2所示。 P121

我们将会在第三章中看到优秀的“七天应用”是如何诞生的。 P122

我们在魔漫相机、脸萌这样的合作伙伴身上看到了这一点。 P123

很快,微信红包便找到了滴滴打车、大众点评等使用场景,用户在享受完服务之后,可以分享一个红包给好友,在下次打车时可以抵消一部分费用。 P124

侧重“宽度”的团队,则会非常重视迭代更新。 P125

地面推广人员告诉我们,只需使用微信公众账号下单,就会有工作人员上门取送衣物。 P126

这其实是一个被动的选择,当时的团队没有足够的APP开发能力,但人人都有微信号。 P127

通过这些活动,团队不断和用户发生联系。 P128

不同生活方式之间,不同产品之间,将会如何连接到一起?我们有时会想象,两种生活方式之间会有一个巨大的交集,哪怕是简单的品牌合作或商务合作,彼此都能获得巨大的助益。 P129

在“短”定律一节中,我们已经看到了小团队在社交网络中的成本优势。 P130

通常在平台上观察传统企业会看到一个常见的现象:许多预期将会非常成功的活动或应用,在正式启动后却不温不火,表现差强人意。 P131

和廉价娱乐一样,用户希望用几秒钟甚至更短的时间就能获得服务。 P132

微信时代将这些可能向用户推进了一步。 P133

在12年的发展历程中,东风日产实际销售车辆超过600万辆,但过去一旦销售完成,就和车主不再联系,正是这一典型困境。 P134

优惠券既允许用户自己使用,也可以分享给好友。 P135

图2–4 东风日产促销活动数据统计图活动的另一大收获是企业微信服务账号用户由58万增加到83万,其中11万人被清晰识别为东风日产车主,企业与用户长期联系的建立,为后续的社交接触奠定了基础。 P136

虽然e袋洗在用户调研过程中看到用户面临着价格困扰和到店麻烦的问题,但陆文勇对连接点的选定则是从释放用户的时间,随时唤起微信账号这个细节入手:用户可以不用再来往洗衣店,从而挤出更多休闲娱乐的时间,账号在这里成了用户与e袋洗之间便利的客服工具。 P137

”连接点也会有许多巧妙的方式,小游戏有时也会扮演连接工具。 P138

对于接受服务的小区居民来说,他们不会和陌生的快递人员闲聊,但会很乐意和这些邻居聊上几句。 P139

这些都是产品与产品之间相互连接的很好范例。 P140

现在,应用与应用的连接,服务与服务的打通,只是一个开始,我们很快将在最后一章中看到一些前行者如何利用开放架构来营建生态系统,以扩展自身的用户“宽度”。 P141

因此:企业在社交网络中需要反复和目标受众发生联系至少7次以上,才会在用户心目中留下印象。 P142

这种企业和用户长期不断接触而产生的长时间维系,被称为“长连接”。 P143

但社交网络正在开始改变这一点,“Follow”关系令用户与企业之间开始产生追随/订阅关系。 P144

对于用户来说,每一个“接触点”都是应用或者企业为自己提供更好的服务、产生互动的机会,也是产生分享、扩散的原点。 P145

(见图2–6)图2–6 红米首发销售案例中的接触点2013年7月29日,QQ空间发布专题页面,提示小米将有新品首发。 P146

在和魔漫相机创始人黄光明的一次对话中,他详细提及了魔漫相机在产品和运营上是如何运作的:一款产品会在很多个环节和用户接触,我们需要将这些环节做到极致。 P147

肥志也喜欢海贼王,喜欢源自“电话虫”的这个产品创意,很快就确定加盟这个4人小团队(其中3人还处在兼职状态)。 P148

五格货栈早期专门通过微信公众账号销售车厘子,其创始人潘定国说,团队将公众账号销售车厘子的过程细化为,从用户在朋友圈里看到分享开始,到搜索五格货栈微信公众账号、了解咨询、决定购买、完成支付、物流配送、打开包装、清洗,品尝车厘子等一系列接触点。 P149

二是方便清洗。 P150

接触点可以看作一个精细化运营的过程。 P151

反映在产品上,一种是如微信、微博这种以用户个体为核心展开各种社交行为的产品,另一种是如豆瓣、贴吧这种以“圈子”、“话题”为核心展开,基于话题、圈子获取信息或展开社交,让自己找到感兴趣的人或事,从而更好地扩大生活圈子的产品,也称为“垂直社交产品”。 P152

到达深圳时,杨俐正在筹备辣妈帮的年会计划并将在11月份正式公布,她是这家公司市场部副总裁。 P153

杨俐给出的答案是:年会都由各个城市中的妈妈们自主举办。 P154

6. 宣传人员:包括面向当地城市论坛、妈妈人群乃至媒体的传播扩散。 P155

社群运营的四大原则年会结束后,辣妈帮会评选各个城市年会现场最有创意节目、最优秀年会志愿者等。 P156

原则一:不是企业自建社群,而是让用户自己来重点解决企业构建社群或者进入社群环节这类问题。 P157

不同的诉求开始不断呈现,一个跑步大群陆续分化出志愿者群、教练群、摄影群等不同的小群,大家在里面自由组合、分工。 P158

对企业来说,在高频需求之下,现有用户、合作伙伴的好友关系链就是社群,用户分享能够协助企业进入社群。 P159

除寻找社群之外,强关系好友相互介绍也是加入社群的最常见方法之一,由此带来社群的自然生长和分化,一个大社群会变成多个小社群,这些小群也会再度扩展成更大的群。 P160

90后会因为共同的兴趣爱好而聚集在一起。 P161

上述跑步群、读书群、分享经验的洞见群,成员多经由好友之间互相介绍,介于强与弱之间。 P162

既能强影响,又能强扩散,这是社群最大魅力所在。 P163

这相当于社群氛围中不同阶段的目标释放和工作指引,通过这种方式实现用户的自我活跃维系。 P164

最近一次充值,是因为再刷几次副本经验等级就能升到89级。 P165

目标的实现,即是激励的获得。 P166

张昊介绍,仅玩法的打磨,团队就花费了3个月时间。 P167

张昊说,玩家在游戏中长期留存,很大一部分原因是因为有一群不舍得丢弃的小伙伴。 P168

这个特点正被日常社群运营、活动运营充分借鉴。 P169

在垂直应用中,话题是一种弱社群的体现形态之一。 P170

可能某一时刻某一成员起到的作用略大,但到了下一个时刻,又有其他活跃分子扮演起了关键角色。 P171

西山群和深圳跑步群的壮大,也和成员互相推荐好友加入有直接关联。 P172

社群是基于兴趣或者地域、行业的用户集合(“三近一反”),成员之间互动互助、互相影响。 P173

杨俐将这一设计定义为:“只有团队足够优秀才能走得足够远。 P174

这些意愿,有时只是周期性地释放活动计划。 P175

换句话说,我永远不会出现在那位级别比我低的免费玩家面前,而令我难以企及的玩家也不会出现在我面前。 P176

这是“三近一反”,也是人群细分在实际运营中的直观呈现,并带来了一个企业乐见的结果:用户付费的本意是希望获得更快的升级速度。 P177

最后,参与人数大幅增加,远超运营团队的预期。 P178

刷奖党是指社交网络中,一些被注册用来参与各个企业运营活动,以求获得各种实物或虚拟物品奖励的账号。 P179

这种将个人贡献与社群成长和竞争联系在一起的做法,正在被越来越多社群借鉴。 P180

群体选择和不运营2015年春节前夕,百度贴吧完成了2014年度用户行为分析,其中一张用户24小时活跃曲线图显得十分独特(见图2–8)。 P181

这个用户行为习惯的建立,源于一个非常小的功能诉求,即“签到”,用户像上班打卡一样,每天在不同的主题吧中点击“签到”按钮。 P182

除了可以表明对主题吧的忠诚度,特权的获得也令用户在主题吧中有着不一样的表现。 P183

如特别强调运营的力量、群的活跃依赖于社群领袖、经常投入实物奖励、运营人员深度影响社群内容等。 P184

第三章 海量浪费与新开发模式企业思考的问题不断深入,到此时已变成如何塑造一种环境,以不断开发出引爆产品。 P185

只是那些小应用无法像后来者那样,在数天之内就迅速触及千万,乃至上亿用户。 P186

这是制作了大量应用之后的经验之谈。 P187

应用上线后,蒋冠川会紧盯流量数据。 P188

让我们感兴趣的是:1. 尽管小应用的生命周期很短,但无数的小应用还是为个人开发者积累下了丰厚的长尾流量。 P189

而在社交网络中,低成本与快速的联合作用,将会消除这一困惑。 P190

这当然是带给开发者的困扰之一。 P191

不断推出各种小应用、小产品测试接口以便测试用户状态,已成为诸多开发者的常态。 P192

而七天应用正通过被无数次复制,来实现被海量浪费。 P193

3.周期更短无线开发者们追求快速迭代、灰度测试,每个新版本发布周期多以“周”为单位,个体开发者们多以“天”,甚至以“小时”为开发周期推出新应用,这是无线开发者们无法具备的优势。 P194

信息在关系链中流动,创新经验也在开发社群中流动和复制。 P195

社交网络所提供的开发成本低、速度快、信息粉尘化、用户随时随地浪费应用的大环境,为轻开发奠定了基础。 P196

采用这一方式进行开发的应用,总是随手被抛弃,产品无法做深做细,用户也始终无法长期黏着。 P197

随着收益(娱乐体验)的不断提升,曾经简单的“七天应用”开始不断升级为国民级应用。 P198

如图3–2中的观察/分析部分所示,目前多是依靠于此。 P199

02 小细胞和自管理:企业从大浪费中受益许多企业无法像个人开发者那样,灵活地开发一款应用;也无法让自己的服务像那些小应用那样,不断诞生,不断消亡。 P200

”当然,这样做的一个负面效应就是,会犯很多错误,造成很多浪费。 P201

但产品委员会也不会马上做出决策,而是将原型推荐给全体员工,以评估是否好玩儿、是否易于操作、开发成本是否过高等核心问题。 P202

因此,曹晓刚所阐述的“小细胞”正适应着新的粉尘化环境。 P203

如果我们回看内容,会发现不仅仅是疯狂猜图,碰碰在搜集产品创意的做法上,非常类似于“小细胞”管理法,这两家公司在明确产品创意时,均都引入了社群的力量,只是碰碰选择将创意扔到用户群中,而疯狂猜图选择了全体员工。 P204

平均每个小组每月推出6.2款。 P205

从内部来看,产品小组独立核算,独立经营,背负库存压力,既是生产部门,也是销售部门,还是利润中心。 P206

韩都衣舍统一建立了包括阿里直通车、流量联盟、导航站、竞价排名、广告购买、商务置换等在内的资源池。 P207

在韩都衣舍,还有一个品牌规划组正在孵化年销售5000万元的子品牌,协助解决成长过程中遇到的内部和外部问题,并且不断梳理流程,逐步总结新品牌的成长指南。 P208

如果我们将足记看作开放平台中的一个小组,那么开放平台在“支持”机制上面可以做出更多准备工作,类似韩都的支持部门那样。 P209

2014年10月底的一个下午,我和趋势科技前亚太区CEO、润米咨询联盟合伙人刘家雍在一起。 P210

刘家雍提出建议的出发点是,传统的企业管理方法需要一定的时间来慢慢调整。 P211

“每个人都是CEO,都能承担责任。 P212

2014年11月,魔漫开始搭建自己的开放平台,鼓励和允许更多商家与合作伙伴加入,为他们提供专业的漫画制作功能。 P213

而多家公司能力的开放对接,将会协助不同公司分别升级为优秀的生态系统。 P214

开放的形成,将会产生浪费现象,我们曾在上一节中探讨过这种现象:零成本的接入与合作,会令线上线下的各类合作伙伴以适宜的姿态进入。 P215

正因如此,我们才在书中多次提及社交是一种基础能力,企业和业界必须具备这种能力。 P216

2014年春节,我启动了对《社交红利》的修订升级工作并于6月完成,再度出版。 P217

祝福每一位合作伙伴。 P218

感谢我的爱人承受了许多苦。 P219

虽然这部分内容最终因为篇幅的缘故被删除,但却对本书的后续写作带来巨大的启发。 P220

感谢顾笑群、吴际、顶顶公司的陈莹、魏国强、友群公司创始人李杨、时趣公司的姜峰、莫非、景月辰、陈铁力、“干货”创始人席九天、秦亚冰、何婷然、王海雷、任频捷、蒋裕华、尚书丞、魏江雷、车勇、杨登钧、向金辉、夏阳等朋友或犀利或中肯的修改建议。 P221

感谢牟露详细补充了“自助激励”部分和游戏方面的陈述,他就是书中推荐我去玩游戏的同事,也是公司金牌游戏策划。 P222

感谢中信出版集团大众出版社的编辑朋友。 P223

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