产品游戏化 : 让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力

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首先,你并不确定要做什么;其次,当你开始做时,你自己觉得做得全对,但其实全错……于是你返回去再来一遍,直到有一天可怕的时刻到来:你要把你的作品呈现在其他人面前了。 P29

正如你所看到的那样,在游戏里,我们并不提供实际的好处。 P30

这也是我们设计游戏的目的所在。 P31

最后,当我们在创作游戏时,我们是在给这个世界带来更多的快乐,这是一个非常重大的任务。 P32

为什么?那些制造出爆款产品的团队都有哪些共同点呢?我们能否追随他们的脚步,有效地增加制造爆款的概率呢?我的答案是肯定的。 P33

这个项目在启动前的几周险些被取消,最后却成为史上最畅销的PC(个人计算机)端游戏。 P34

我们最终创造出来的产品与最初的创意有很大不同,而且我们不是很确定这款游戏是怎样变成最终那个样子的。 P35

当我在享受《摇滚乐队》和《贪恋时尚》时,我儿子更喜欢让他肾上腺素飙升的射击类游戏,而我最好的一个朋友正沉迷于糖果拼图类游戏。 P37

这里的“流畅”并不是指让事情变得简单或者“游戏化”,而是指需要付出努力才能得到。 P38

/ 个人蜕变随着时间推移驱动用户黏性分数、徽章、等级、玩家积分榜以及名望系统,这些过程指标是“学习与精通”蛋糕上的糖衣。 P39

制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。 P40

在丹尼尔·平克有关职场动机一书《驱动力》中,这个框架再度引起人们的关注。 P41

卓越的游戏里提供的选择都是有意义的,并且有着有趣的约束条件。 P42

目标经常通过讲故事进行表达,你知道吗?最强有力的故事就发生在用户的大脑中。 P44

外部奖励可能会降低愉悦活动的价值丹尼尔·平克在其关于职场目标的书中,将其30年的研究成果总结为一句经典:在让人们完成简单、短期的任务方面,外部奖励是有效的,但当需要人们具有更宏观的视野,并以此完成某些任务时,外部奖励反而会降低效率。 P45

这种不经意间产生的副作用或许非常残酷,而外部奖励对内部驱动力的杀伤力更会超乎你的想象。 P46

游戏化思维将游戏里打造技巧的权力交到了产品负责人手上。 P47

他们围绕着幸福的科学,设想出一个游戏创意。 P48

游戏化思维是一种打造特定产品的理论框架,这种产品让用户更加强大、博学和相互连接。 P50

/ 步骤2:共情找到早期核心用户,他们对你的产品创意有热情,能够帮助你测试设想。 P52

●将游戏化思维运用到你的产品中,如何帮助你打造长期的用户黏性,并且增加你成功的概率。 P54

他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。 P55

你如何产生并提出上述设想?你又如何决定哪个设想要优先进行实验?[电子书分 享微 信getvip365]许多企业家会着手打造他们认为有趣的事物。 P56

创新扩散理论与跨越鸿沟回到1961年,埃弗雷特·罗杰斯在他精辟的创新扩散理论中,描绘了这种动态。 P59

●晚期大多数:抗拒风险,资源受限,等待社会施加压力才会使用。 P60

当你这么做时,你成功的概率也在上升。 P61

你的工作是做一下有根据的推测,并且将这些推测变成你能进行验证的设想。 P62

在接下来的几章里,你将会了解这一过程是如何进行的。 P63

●待满足需求:能有地方和其他用Pley的父母谈论他们的爱好。 P64

你的解决方案是一个设想,而不是一个给定项。 P65

/最小可行性产品画布/解决方案与价值匹配一款游戏将幸福的科学通过手机传递给你,并且提供可靠的方式来缓解压力、改善情绪。 P66

刺猬概念为了定义你的不公平优势,需要从“刺猬概念”中获取灵感。 P68

早期指标对于你无法测量的事情,你就无法改变它。 P69

我们的早期指标就是围绕用户给予产品原型积极的反馈打造出来的。 P70

问一问自己:这些设想里哪一个最没有把握?哪些一旦被证实是错误的,会给整个项目带来毁灭性影响?你的目的是把高风险设想按照优先处理的顺序写下来,形成一份表单——这里的高风险设想是指你没有把握的,但在你的项目中处于核心位置的设想,尤其要注意你的画布左侧。 P72

如果你正在测试好几个不同的设想,或许会想填出好几个画布来。 P75

制约因素1:大规模市场的幻象跌跟头的团队之所以会遇到挫折,是因为他们直接去寻求更广阔的市场,而没有经历非常关键的一个阶段——找到并点亮他们的早期用户。 P82

制约因素2:热情的信仰者当早期用户在剖析你的创意时,你需要超人般的克制力才能够不动声色地倾听下去。 P83

但如果你想要实现某些创新性的事物,那这种做法就没用了。 P84

对于一款已经完成的产品,视觉效果确实很重要,没有人会宣传一些丑陋的、难以使用的东西。 P85

他们往往“贪多嚼不烂”。 P86

你得把失败看成迭代过程的一部分。 P87

她现在在斯坦福大学教授用户体验和设计思维课程。 P88

这让我非常震撼——他们如何这么快就明白了这一点?我意识到那是因为他们在每一个步骤中都使用了设计思维:他们与其他人谈话的方式,他们管理数据的方式,他们制作原型并且测试的方式。 P89

——彼得·德鲁克在第1章,你学习了如何明确你的产品战略,并且把自己关键的设想清晰地表达出来。 P90

1986年,罗伯特·库珀在其撰写的《在新产品中脱颖而出》(Winning at New Products)一书中,让阶段门模型广为人知。 P91

我曾经与一些最成功的游戏工作室和技术创业公司共事,它们都遵循上述流程。 P92

这份草案会告诉你,你的产品是什么,以及你要如何验证你的创意。 P93

起草电梯游说词你将以一份电梯游说词作为开端,这是一份关于你想创造什么的清晰声明。 P94

我们在为谁打造(对产品需求迫切的核心用户)。 P95

当你在撰写电梯游说词时,可以将上述答案作为指导——这两份文件应该互相呼应。 P96

在接下来的几章里,你会详细地学到这个漏斗是如何奏效的,以及如何把这些强有力的技术运用到你的项目中。 P97

什么目标:调整我们的核心系统,根据设定的方向获取早期反馈。 P100

/研究计划什么人:爱玩乐高的孩子的父母(订阅者)。 P101

当然还有一点,就是你想首先进行验证的高风险设想。 P102

这里有一些模式样板让你能够开始行动。 P103

●模式样板4:我们目标用户中的少部分人愿意为……付费(即你的服务)。 P104

/模式模式1:他们已经参与了多个在线社区。 P105

现在,我想向你介绍alpha(阿尔法)测试——AKA[1]现场测试、纵向测试或者初步测试。 P106

许多企业家渴求产品能够迅速发布,这样他们就能获得有关自己创意的反馈意见。 P107

下面有一个模板,你可以用它开始你的测试。 P108

Happify的目的是测试产品的工作版本,所以我们会把用户带到我们位于纽约市的办公室内进行测试。 P109

什么时候:一旦我们生产出内容,就开始组织竞赛。 P110

包含前期的最小可行性产品画布和电梯游说词以最小可行性产品画布开始你的产品概要和电梯游说词,这些都需要你写在第1章的工作单里。 P112

或者这些人已经秉持了“快速启动,然后看情况调整”的原则,却没有真正理解一次成功的启动背后究竟蕴含着怎样的规律。 P116

在很多时候,一个着眼于大规模市场的空想家容易把目标设置得太大,而不知道该如何实现。 P117

即便你做得再出色,你梦想中的创意能够实现的可能性也依然很小。 P119

你不断地做这件事,直到最终向全世界公布一两个概念。 P120

当一个学生有了创意时,我总是说:“让我看看这个创意蓝图中的其他东西。 P121

注意在这个场景中发生的事情,并且将观察到的信息融入你的游戏中。 P122

/保罗·布赫海特 创业孵化器YC公司合伙人/如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。 P123

许多企业家都在这一步跌了跟头,他们都被告知:“要走出办公室,去找人面谈。 P124

你的早期用户可以实现:●无须手把手地指导就可以试玩产品的早期版本;●对于系统和功能的早期版本,给出准确的反馈;●在alpha测试及其之后的版本测试中,帮助你实现产品的核心社交体系;●传播你的beta测试版;当你准备大规模推广时,帮助你传播产品口碑。 P125

他们知道自己遇到了问题,这一点是首先要考虑的。 P126

在产品开发的早期阶段,你从5个超级粉丝那里得到的信息,要比几十个所谓目标用户更有价值,尽管后者也符合你的用户画像,并且觉得你的产品很酷。 P127

这是你的超级粉丝漏斗的第一阶段。 P129

经验法则之一就是去超级粉丝可能去的地方招募超级粉丝。 P130

你是领英、脸书或者其他在线社区兴趣圈里的一员吗?这些兴趣圈是找到超级粉丝的好地方。 P131

撰写招募信息在发起调查之前,你得写一份简短的招募信息,描述你在找什么样的人,以及你能提供什么。 P132

Pley向现有订阅者发出如下一封电子邮件:我们在寻找那些热爱乐高的父母,他们很喜欢分享照片和信息,并且想帮助我们开发一个更有活力的社区,从而提升我们的服务质量。 P133

●行为是比想法更有力的信号。 P134

我们希望能够既与男性交谈,也与女性交谈,因此我们没有在调查问卷中涉及性别相关的问题。 P136

对于没有在人口统计学问题中被过滤掉的人,他们对于开放式问题的回答包含了一些信息,你可以用这些信息作为线索,识别出热心的早期用户,同时识别出那些并不符合你需求的回答者。 P137

以下是有效使用这种方法的方式。 P138

或许他们给出了简短的极少回答,或者从团队成员那里获得了混乱的观点。 P139

在分析数据时,要想搞清楚这些数据究竟意味着什么是很困难的,尤其当这些数据是你事先没有预料到之时。 P140

早期用户设想对于你的产品,谁拥有最迫切的需求,并且还能够给予你关于产品早期原型的有效反馈?如果你有好几个设想,把它们都写下来。 P143

制约因素2:无效招募信息如果你的招募信息没有收到良好的回应,或者说如果你得到了许多对你的目标而言毫无意义的回应,请重写招募信息,并且再试一次。 P150

制约因素3:无效堆积如果你在一家较大的公司,或者企业文化比较亲密的创业公司里,你或许会碰到无效堆积问题。 P151

如果你打造的产品是给宇航员使用的,不要在其他人身上浪费时间,否则会导致你得不到有益的反馈。 P152

挑选一个特定群体,你能与他们真正地交谈,并且让你开始看到这些人身上存在的一些模式,那会让你节省很多时间。 P153

这种发现面谈可以采取不同的形式:●什么地点:面对面沟通、电话交谈,或通过网络电话、谷歌环聊之类的应用进行视频对话。 P154

当你正在实现一个新创意时,注意早期市场的反馈,忽略掉其他的。 P155

他们自认为思想前卫,如果他们所欣赏的人首先尝试了某样产品,他们也愿意尝试。 P156

这些简短的对话能够让你识别出理想的参与试玩的玩家,并且揭示出用户的看法,从而加速产品设计流程。 P157

主动接触你的绿灯名单候选人现在你得去接触一些人,并且让他们知道你要问一些跟踪性的、筛选性的问题。 P158

下面是一封电子邮件的模板,你可以以此为起点,去接触上述名单里的人。 P159

你如何决定要问哪些问题?一个不错的选择是:在筛选问卷的众多回复中,会涌现出一些模式,对于这些让你意外并引起你兴趣的习惯、创意、想法和待满足需求,你会想了解得更多。 P160

确保面谈短暂而且专业,你会得到更有益、更具操作意义的数据。 P161

●让我们看看你最典型的一天。 P162

对于糖尿病人来说,你可以询问他们为了控制血糖目前采取了怎样的方案,以及这些方案是如何影响(或没有影响)他们的生活的。 P163

你得找到那些有创意并且希望参与改进的人。 P164

选择正确的人,他们会给你深思熟虑的答案,也是你早期市场的重要组成部分。 P165

我们收集了一系列问题,然后通过网络电话与一些家庭,包括他们的孩子进行了面谈,这样我们就能看到这个家庭是怎样与计算机互动的。 P166

我们得知,父母常把电视作为照顾孩子的好保姆,但又担心孩子会看到成人节目内容。 P168

日常生活里的一天“整体回顾一下你对(和产品有关的活动)的体验。 P169

为了使面谈保持简短、专业,你必须聚焦于一些具有启发性的问题。 P173

突破捷径:掌握模式匹配技巧你的工作是成为一名模式匹配方面的专家。 P174

很多人觉得,面谈就是提出好的问题,并且展现出作为一名面谈者的技巧。 P176

要做到这一点,你得先把所了解到的信息综合归纳一下,从而推动产品的设计决策。 P178

这样一来,以下两者之间就出现了一条鸿沟:一是工程师要打造的事物;二是在与超级粉丝进行面谈时,超级粉丝说出来的事物。 P179

保尔和他的团队是在“待完成工作”运动的基础上发展出这个概念的。 P180

从数据中发现模式把你的用户数据转变成可以行动化的认知,首先要扫描数据,寻找与你产品相关的模式。 P181

如果你们能看出同一种模式,那就是一个很好的信号,因为你们成功地克服了研究者偏见。 P182

/ Happify上的妈妈从疲惫转为平静,她们所使用的方式是把自己沉浸在美丽的、超现实的、振奋人心的视觉图像中。 P186

●写下工作叙述,抓住这些情感和待满足需求。 P188

这就是你在刷牙时会使用牙线的原因:这个动作更容易记住,并且这些动作合起来形成了单一的习惯。 P189

习惯叙述是一种特殊的工作叙述,打造它的核心在于现有习惯和待满足需求。 P190

创建叙述—语录匹配,需要选择一个能够抓住关键问题的工作叙述,并且用研究对象的语录(或意思)表达出来。 P192

当我每天下班回家时,就想抓紧时间放松一下,我想让痴迷乐高的孩子自己看电视,而无须我的监督,这样我就能无拘无束地休息一下,而不必担心孩子会看到不适合他看的节目。 P193

这也是你要努力解决的问题。 P194

然而,在产品发展的早期阶段,注重角色模型可能降低发展的速度,尤其当你试图聚焦于最小可行性产品时。 P202

突破捷径:客观性对于数据体现出来的信息要客观、开放、诚实。 P203

我们以前都在看克莱顿·克里斯坦森的“要做的工作”理论,并且试图把它运用到工作上。 P204

今天我们还在使用工作叙述。 P205

我还记得创建《仙子世界》(Pixie Hollow)时的情景,这是一款为女生打造的大型多玩家游戏,是基于电影《奇妙仙子》(Tinkbell)改编的。 P206

我们之前还从来没想到过“飞”这个答案,因为我们都把注意力聚焦在《奇妙仙子》这部电影上。 P207

随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。 P208

在这一章里,你将学会如何驾驭人类天生向往进步和精通的冲动,并且将之转变成产品设计。 P209

用讲故事的术语来说,这就是典型的“英雄之路”。 P211

在完成游戏后,对你的奖励是一个含义模糊却让你久久无法释怀的结局,然后游戏会邀请你重玩一遍,从而让你能够用自己新发现的知识帮助新玩家。 P212

你无法完全复制《风之旅人》那样级别的游戏体验,但许多游戏设计上的技巧能够给我们灵感。 P213

现在轮到你了,学会这套体系,从零开始,为你的产品建立深度的黏性。 P215

这也是对于产品的期待最开始形成的时刻,某个人要么被创意吸引,要么被价值主张吸引(听上去值得一试),来尝试这款产品或者排斥这款产品(不是我的菜,跳过)。 P216

你越知道你是为了谁在设计产品,你的“发现”信息传递机制就越能目标明确,用户获取渠道也就越有针对性。 P217

比如,当我要出国时,几个朋友都告诉我可以用语言学习软件多邻国(Duolingo)学习一门新的外语。 P218

你的工作就是清晰地表达设想,然后收集数据来对这些设想进行升级和提炼。 P219

好的启程系统邀请他们进入,让他们对产品产生黏性,并且帮助他们熟悉情况。 P220

撰写你的启程叙述有效的启程系统帮助用户获取知识,打造技能。 P221

如果你在这方面并不是很确定,那么草拟出一份能够准确表达你最佳猜测的叙述。 P222

[书籍分 享V信 iqiyi114]比如,我使用推特,是把它当作工作间隙的茶水间活动,因为这种习惯符合我的需要和生活风格,并且帮助我与全世界的同事保持联系。 P223

现在是时候设想一下,你的核心产品习惯会是什么。 P224

这里有几个习惯叙述的模板,你可以使用它们:习惯叙述1当我日常在这里登录时,我想看到新鲜的内容、活动、挑战、比赛或人,这样,我就能获得满足感,也就是获得了我所需要的结果。 P225

比如,我们的Pley用户研究显示,孩子的习惯一般是在夜晚观看视频,这使得孩子的父母对可靠的、适合家庭播放的内容产生了需求。 P226

这种情况也督促我们去做一个用户体验的关键点:把类似于游戏的展现方式改为Pinterest那样的展现方式,即放满了美丽而又振奋人心的图片。 P227

在Caz上,我就是低音歌手AJ,拖着电吉他和我挚爱的Tobias killer B低音吉他,在丛林中艰难独行。 P229

获得领导地位和影响力的新机会角色转变是让人欲罢不能的,而精通路径能够使玩家获得新机会,拥有领导地位和影响力。 P231

这也使它更有意义,更能给人以满足感。 P232

要打造一套让人欲罢不能的精通系统,你需要背景、挑战和角色转换。 P233

设想有一个运转良好的理想化的夏令营,其实是一个秘密的角色扮演类游戏,能为用户的学习和精通过程赋能,而你就是这个夏令营的主管。 P234

●规则(玩得高兴、有礼貌、不打扰别人)是清晰可见的,并且易于理解。 P235

一些营员来过一两次,就能判断出这个夏令营不适合他们。 P236

●迎宾人员:让新来者感觉到自己在这里是受欢迎的,并且回答他们的问题。 P237

创建一个永久循环,让产品一直黏住高阶玩家一旦你识别出了“元老游戏”的角色,就要创建一个特殊的精通等级的学习闭环(下一章会描述),从而有可能无限制地黏住他们。 P238

他们可以交替扮演这种角色,这就创建了一个永远运转下去的循环,让长期的专家级玩家可以享受扮演法官和陪审团的快感。 P239

一些人要的是社区里的影响力,另一些人则更关心报酬、地位、机会或者一个全新的角色。 P241

一旦你与超级粉丝建立起联系,你就可以把这些想法用来提炼你的设想,打造出精通系统,就像我们在给许多项目工作时所获取的成功一样(细节参见前面的介绍)。 P242

以用户的看法作为起点从你的用户研究中,将最相关的工作叙述和习惯叙述列出。 P243

●当我(成为这里的常客,比如,4周中每天都来体验)时,●我想要(新鲜的内容、活动或挑战),●这样我就能(总是很快地获得成功的快感,而这种感觉是我正在寻找的)。 P246

●当我(试图努力精通这个系统)时,●我想(赢得技能解锁、权力、机会、地位、角色),●这样我就能(持续黏住产品、拥有影响力,或者以我新发现的技能、知识和关系作为筹码交换东西)。 P247

这些人并不是你的早期市场,你需要来自陌生人的反馈。 P248

而没有了这些,用户路径就会显得难以令人满意,用户也更容易流失。 P249

丹尼尔·库克的谈话和文章让我明白了产品设计和游戏设计的共通之处。 P250

——丹·库克“失落的花园”博客作者我曾经看到一个卓越的企业家,被海妖“登船”的“歌声”引诱,那种沮丧的感觉让我记忆犹新。 P252

而《贪恋时尚》团队通过反复的迭代测试,才把这款合作游戏变成现实,而且最后的版本与我们当初设想的有很大不同。 P253

最优秀的产品负责人通过对其创意不懈地测试和调试,才能发现到底什么才是有效的。 P254

如果你想复制那些创新者的成功,就要从零开始打造用户黏性。 P255

假的登录页面只能测试你的营销信息,关于产品体验,它不会告诉你任何事情。 P256

为此,你得进行技能打造,这也是习惯闭环所缺乏的。 P257

●从听众、伙伴和教师那里获得的反馈,促使用户学习和提高。 P258

比如,在《宝石迷阵》(Bejeweled)中,学习闭环是相当简单的:首先解开三局谜题(一种可重复的、愉悦的活动,有着很简单的回馈),其次实现升级(进阶),最后获得新的权力(投入)。 P260

一个简单有效的学习闭环,是从可重复的、愉悦的活动开始的,这种活动与内在的条件性触发因素相关。 P262

这里有一些游戏领域以外的例子:●YouTube:观看视频。 P263

游戏使用反馈闭环,网站和手机应用也使用。 P265

最近的研究显示,与照相雷达相比,这些标志能更有效地让人们把车速降下来。 P266

进阶系统的打造者能够驱动用户对产品的黏性,并且增强用户体验。 P268

值得查看的统计数据:自我提升是一种强大的力量。 P269

告诉我一个故事:人们喜欢讲故事,也爱听故事。 P270

触发事件会以4种独特的形式出现,并且经常混合在一起驱动用户行为。 P271

一个受到外部反馈支撑的内部冲动,就是一个黏性触发事件。 P272

你的用户研究要把待满足需求和现有习惯结合起来。 P274

理解这些触发事件有助于辨别出用户现有的习惯,比如以下触发事件,就是我们在对Pley进行研究时发现的:●我希望有一段属于自己的无拘无束的时间(最迫切的需求)。 P275

如果你能创建一个可重复的、令人愉悦的活动,并且让你的用户更加擅长参与这个活动,那你就已经为习惯打造和长期黏住用户奠定了基础。 P277

这个活动闭环让我们能够在投资打造我们的基础设施前,先测试出向用户推送特定视频内容这种做法的价值。 P278

反馈让你知道自己在正确的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。 P279

看着你的统计数字上涨,创造出一种反馈闭环,这种反馈闭环围绕个人进阶打造,而把你的统计数字和别人的相比较,可以引发与朋友之间的良性(以及不那么“良性”的)竞争。 P281

从习惯叙述开始通过用户研究,列出你所获取的最有希望的习惯叙述,可以参考这样的格式:如果要我(常常来到这里),我希望(新鲜的XXX),这样我能(迅速得到满足感)。 P283

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________用设计反馈触发技能培养写下最简单的单一的反馈,要帮助用户知道自己正走在正确的道路上。 P285

想要围绕没有吸引力或者无聊的活动打造学习闭环,是很困难的。 P288

制约因素3:忘记关闭闭环我曾经与许多创业公司和游戏工作室一起工作,它们都能创造出引人入胜的活动,但在驱动用户黏性时都发生了困难。 P289

20世纪,人们最重要的技能是识文断字;21世纪,人们最重要的技能是系统性思维。 P290

当设计一款原创游戏时,我是从给核心机制做原型开始的。 P292

我只是唯一一个玩家而已。 P293

如此清晰地聚焦于某几个点是困难的。 P294

我知道这种问题过于简单并且很傻,但还是忍不住去回答,并且还能发现我和谁相像,我的性格与更大的人类性格分类是如何匹配的。 P295

在文学领域,我们有霍格沃兹分院帽(源自《哈利·波特与魔法石》的描述),这是一个神谕,即将魔法学校的新生按照性格分配到各自合适的学院里。 P296

这个系统会提醒游戏从业者:不同的人享受乐趣的种类也是不同的,这一点非常棒。 P297

梅里尔的社交模型和DISC领导力模型帮助不同风格的人成功地协同工作。 P298

但对于休闲游戏、教育游戏和健康游戏,巴特尔玩家类型可能就没那么适用了。 P299

竞争者发现排名系统和零和机制非常有吸引力,因为这些结构能够反映他们的内心独白和第一人称视角。 P300

他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。 P301

●你的团队专注于人们所采取的行动,以及这些行动背后的动机。 P302

我发现与玩家类型相比,社交行为可以更容易地与产品设计匹配起来,就像相对于人物形象,工作叙述更加容易匹配一样。 P303

因为有品类不断丰富的项目,Kickstarter对于探索者而言就是一个金矿,多层的投入结构使得通过几下点击就能实现合作。 P304

把Kickstarter、Happify这两款应用与流行的手机游戏HQ Trivia(一款小知识互动游戏)对比一下。 P305

在打造简易版的最小可行性产品alpha测试时,这一点特别有帮助。 P306

用社交行为矩阵评价一下,你想要打造的东西和用户真正关心的东西之间究竟是什么关系。 P307

现在退后一步,问一问自己:你的产品是如何与用户的目标产生关联的?如果的确有关联,则要加倍努力;如果没有关联,你就有事情要做了——要么重新定义你的目标用户,要么重新想一下你的设计。 P308

不要试图填满矩阵中的所有象限,这并非操作的重点。 P312

当你勾勒社交行为时,确保不要把个人进阶(比如赚取分数、升级)和社交竞争(比如玩家积分榜)混淆起来。 P313

因此,在《网络创世纪》里,我们也能看到相应的功能,让你去偷,去扒窃,去攻击其他玩家。 P314

一个专家级玩家会说:“你看你是个菜鸟,和我一起去森林吧,我让你知道如何狩猎。 P315

我妻子和我曾经玩过一款谈判类的棋盘游戏,这款游戏真的让人非常厌烦。 P316

我在我的游戏设计工作里,可以使用全部的用户体验工具。 P317

你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。 P318

其中一个项目聚焦于把一个复杂而在战略上万分重要的功能——国际航运——加入我们的平台。 P319

这个设想是错误的。 P320

你更新得越快就学得越多,你成功的可能性也就越高。 P321

哪一种对你来说是正确的,取决于产品的复杂度、所处的发展阶段以及功能。 P322

然而,一些早期的试用者能够给你有用的反馈,尤其是如果你通过口头叙述来告诉他们产品未来会如何运转,从而将这些视觉草图变成现实时,更是这样。 P323

要从逼真度低的视觉图中获得有用的反馈,你要做到:●选择正确的测试者(早期用户、超级用户等);●恰当地设置视觉图(请看第10章的测试草案);●测试的时间要足够早,这样才能获得你想要的结果,从而塑造产品、用户界面或进阶系统。 P324

这是一种很好的办法,通过这种方法,可以在不需投入大量设计成本的前提下迅速迭代,测试各种不同的创意。 P325

所以,要让你的产品图表尽可能地保持简单,让用户的注意力集中在那些你需要得到反馈的元素上。 P326

如果你在打造一款游戏,很可能得聚焦于如何让一个粗陋的原型运转起来,然后得到测试,并且尽快反复上述过程。 P327

这种先用人来组成产品,测试价值主张的方式,被称作“绿野仙踪”(如果人是被隐藏起来的)或者“入门测试”(如果人是可以看到的)。 P328

比如,很多数码游戏就不太适合这种方法,但大多数服务型和市场型的应用都是适用的。 P329

你的第一款原型可能是用多余的零件和胶带拼凑起来的,因为它能够帮助你迅速进行迭代。 P330

明确你的试玩目标每一次有效的实验都从清晰的设想开始。 P333

比较普遍的解决方案是创建一个假的登录页来测试发现系统,但这种做法有可能导致用户分心和被误导。 P336

但在早期的原型打造阶段,打磨你的图片和用户体验将极大地延缓你的进度。 P337

作为一个游戏设计师,你的首要任务就是发现一批核心玩家。 P338

你不必花费大量的金钱。 P339

现在,是时候用这些早期核心用户来设置、运行短暂的、高价值的测试面谈了。 P341

然而,如果你的原型还很简单,或者在整个流程中还处于较早的阶段,那么半小时的测试面谈就能让你受益无穷。 P342

但你的产品可能被用于社交场景或者家庭场景,也就是可能存在多人互动,或多人一起观看、评论的行为,那么你最好安排测试对象成对或者以小组形式进行测试,这样才更有可能获得有操作层面意义的数据。 P344

要从这种测试面谈中获取最多的信息,就要试着复制你的核心用户社交场景。 P345

比如,你可以在办公室或者会议室里建立一个简易的测试实验室,就像谷歌风投(Google Ventures)所做的那样,并且邀请测试对象进行一系列的面谈。 P346

在测试面谈的一开始,你该提出哪些问题呢?这取决于在筛选调查和快速面谈阶段,你已经从这些人身上了解到了哪些信息。 P348

●向“展示并且告诉”阶段过渡。 P349

进行一次试玩,理想的方式是给他们一个挑战,然后看着他们如何应对。 P350

你需要做的仅仅是让测试开始,并且倾听就行了。 P351

你觉得自己在什么时候、什么时间会需要使用这款产品?在使用这款产品之前、之中和之后,你会做什么?找出这款产品进入测试对象日常生活的切入点,挖掘能够驱动测试对象使用产品的习惯和情景触发事件。 P352

找出产品体验中他们最喜欢的东西,甚至还要找出他们不喜欢的东西(这一点更重要)。 P353

对于产品体验,问一下他们想要改进哪些东西。 P354

其中一个人负责面谈,在整个面谈过程中引导测试对象,而另一个人负责记录,并且识别出现的模式。 P355

这会帮助他们放松,并且也更容易沟通。 P356

问一问自己:●什么才是关键的发现?这些人喜欢什么,不喜欢什么?从筛选数据开始,标记出从测试面谈中得到的3~5个模式,尤其要注意的是从数据中浮现出的习惯、创意和待满足需求。 P357

这一发现驱动我们的内容营销团队把生产上述内容作为首要任务。 P358

你将会学习如何更新产品战略,并且用游戏化思维的那一套工具来进行设计,然后让你和你的团队准备走上成功之路。 P359

热身面谈脚本一份简短的热身面谈脚本会让测试者放松,并且让你能够看到他们的习惯以及需求。 P360

比较好的做法是把主持人应该说的话原原本本地写下来,这样他们就不必在产品试玩期间临时发挥。 P362

你可能会有替他们说话的冲动,这是不行的。 P366

突破捷径:保持中立而礼貌的态度想得到坦诚且有实践操作意义的反馈,就要确保你所使用的语言自然而礼貌,要确保无论测试对象给出的是负面的还是正面的反馈,你都欣然接受。 P367

这些都是信号,让你知道你抓住了些什么信息。 P368

我相信,对于游戏设计而言,尽早试玩十分关键。 P369

15分钟后回来,我们来试一试。 P370

/西蒙娜·德·波伏娃 文学家/最后,你将学会如何运用最新获取的认知,来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产品体验。 P371

然后你与早期用户进行了沟通,发现了他们的习惯和需求,并且用这些信息来设计和测试你的创意。 P372

这些用户意见或许会支持你的设想,或许会与你的设想产生矛盾。 P373

当你在给所获取的反馈结果按照重要性排序时,请聚焦你的早期使用者,这些人十分激动地想要使用你提供的产品,为了得到它甚至可以忍受痛苦和不适。 P374

要做这个改进,必须遵循以下4个步骤:●更新一下你所知道的关于早期用户和待满足需求的信息。 P376

产品打造出来后,他们能做什么(解决一个问题,满足一个欲望,瞄准一个痛点)。 P377

研究计划什么人:拥有某些特征的××人群。 P378

计划你的alpha测试这个问题的答案取决于你所测试的设想是否得到了证实。 P380

什么目标:获取对于我们核心系统和功能的早期反馈。 P381

我们设想的核心在于将现实世界的时尚周期浓缩到一款免费的移动端游戏里。 P382

这种打造—衡量—学习的周期在短短几周的时间里,证实了我们的价值主张,让我们对原先的设计进行有益的更新改动。 P383

我们知道我们需要一种可以用来放松,并且易于浏览的产品。 P385

我们通过一种有趣的轻娱乐系统来体现这种需求。 P387

这种模式给了我们灵感,让我们有了一个更加简单的合作型游戏概念:分享衣柜。 P388

模式3:扶手椅设计师我们还发现一种常见的模式是扶手椅设计师,这种人在时尚领域十分地固执己见,喜欢告诉其他人如何打扮。 P390

该评分系统收集了所有的投票结果,并且告诉设立套装的主人衣服评分如何。 P391

更新你的电梯游说词和最小可行性产品画布看一下你最初的电梯游说词,根据你在试玩中获取的信息写一版新的电梯游说词。 P394

即便你的想法很宏大,也要自我约束,并且聚焦于快速迭代。 P398

突破捷径:只表达在操作层面有意义的相关意见狠一点。 P399

[书籍分 享V信 iqiyi114]高质量信息在数量上永远不会有优势。 P400

这里有一些解决方案,或许可以消除那个问题。 P401

在视频《天下一家》(We are the world)的花絮中,所有那些流行明星都进入一个工作室。 P402

在进行用户面谈时,把自己的世界观放在一旁,并且努力去熟悉每一件正在进行的事情。 P403

你已经解开了从零开始构筑用户黏性的秘密。 P404

找到那些对你所打造的产品有着迫切需求和渴望的人,他们能帮助你调试系统,并且验证你的创意。 P405

你或许会好奇:听上去不错,但我如何把这些转换成产品管理语言呢?我又如何知晓在我们的发展周期中,我应该聚焦在哪一个用户体验阶段呢?关于打造具有黏性的最小可行性产品或alpha测试版,窍门是什么?你不能把目标瞄准整片大海,也不能在一瞬间打造出你的产品愿景。 P407

沿着横轴,你会看到4个阶段的精通路径,它可以指导你打造用户路径——从发现到启程、习惯打造,再到精通。 P408

你越早开始,就能走得越远,也就能经历越多“打造—衡量—学习”这样的循环迭代。 P411

当产品开始升级时,先做一些简单的、低精度的实验,这样你就能迅速从中学到东西,并且快速迭代。 P412

与专家一起开发精通系统在这张智力拼图里,精通的角色经常被误读。 P414

你的目标是创建系统,从而更好地利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。 P416

在alpha版测试期间调试学习闭环想象一下你会如何继续迭代并且改善你的核心学习闭环。 P417

但如果你陷入了一个习惯于瀑布式的开发进程,并且以正式产品为模板去要求最小可行性产品的组织,上述做法就有可能遭到抵制。 P421

但如果你太早就把注意力集中在这方面,你的产品体验就有可能头重脚轻,也就是看上去很厚重,但实际上缺乏坚实的基础。 P422

处于早期阶段的创业公司经常讨论关于产品与市场匹配的问题,似乎这就是他们工作的最终目标。 P424

你的目标不是达成所谓产品与市场的匹配,而是不停地使自己的产品能够与市场合拍。 P425

在美国,教育是一个工厂系统。 P426

现在,你知道这些成功的企业家都使用一种不断迭代的、以用户为中心的设计流程,这些流程通过智能的、目标集中的实验固定下来。 P428

发现你的创意里有正确的东西固然可喜,但发现你的创意里有错误的东西,同样值得庆贺。 P429

alpha版产品的未完成版,但对于你的核心产品体验而言,功能都已经具备了。 P431

设计冲刺(design sprints)5天的集中操作,快速进行设计思维的5个步骤。 P432

游戏化思维(game thinking)设计黏性产品的方法,需要综合游戏设计方法,精益和敏捷设计方法,设计思维以及系统思维,并将这些要素纳入一个设计体系里。 P433

精益用户体验(lean UX)一种产品体验设计的方法,包含精益/敏捷设计方法,比如设计冲刺、最小可行性产品和迭代试验,目的在于打造设计精良的产品体验。 P434

你的定义取决于你正在进行怎样的实验。 P435

原型(prototype)产品早期的粗糙版本,设计出来用于收集反馈。 P436

超级粉丝(superfans)高需求、高价值的早期使用者,他们能帮助你实现创意。 P437

我的母亲名叫芭芭拉·比尔森–伍德拉夫,是一名非常有才华的教育家,也醉心于教育事业,她在讲授莎士比亚戏剧方面经验丰富,并且让人陶醉。 P439

拉夫有许多创造性的才能,但他的最爱还是写作,而推荐序很好地体现了这一点。 P440

它强调从流程里消灭废品,并且确保最终的产品是用户想要的。 P441

”Bartle, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.“取得成功的人是钻石(他们总是在寻找宝藏),探索者是铲子(他们总是到处挖掘信息),社交者是心灵(他们总是与其他玩家在情感上产生共鸣),杀手则是棍棒(他们用棍棒袭击别人)。 P442

”Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial Modern Classics, 2008.“大多数让人感到愉悦的活动都不是自然而然形成的,它们需要人们付出努力,而这些努力人们一开始是不愿意付出的。 P443

”Hall, Erika. Just Enough Research. A Book Apart, 2013.“早期用户为了让自己的需求得到满足,不惜花费成本,忍受产品的荒谬与粗粝之处。 P444

”Isbister, Katherine. How Games Move Us: Emotion by Design (Playful Thinking). The MIT Press,2016.“那些游戏世界以外的人经常告诉我,他们害怕游戏会让玩家麻木,成为另一种人。 P445

”Kohn, Alfie. Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars,Incentive Plans, A’s, Praise, and Other Bribes. Houghton Mifflin, 1999.“事实上,我们越使用人工诱导来激励人们,他们越会觉得让他们做的事情没意思。 P446

”Olsen, Dan. The Lean Product Playbook: How to Innovate with Minimum Viable Products and Rapid Customer Feedback. Wiley, 2015.“你测试的第一个原型就是你的现实产品,同时,用它来检验设想,这样就能在打造产品之前,用更少的资源更快地了解到信息。 P447

”Ryan, Richard M. and Edward L. Deci. Self-Determination Theory:Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. The Guilford Press, 2017.“大多数人在他们的生命中显得非常努力,自我驱动力强,责任感强,而且这种情况是一种常态,而非特例。 P448

”Vassallo, Steve. The Way to Design. Foundation Capital, 2017.“系统化思维是一种心理状态,一种可以用来看到并且探讨事物之间相互关联的方法。 P449

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